O p. EU. E Empresas: Second Life – Promoção e Uso não autorizado de marcas no mundo virtual, Solutions de reforma da SecondLife – Canon Medical Bélgica
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O p.EU. e empresas: Second Life – Promoção e uso não autorizado de marcas no mundo virtual
Mais e mais marcas importantes são atraídas pela alta identificação de usuários com seus avatares. (Foto do Second Life) Jogos on -line dão à luz os direitos cuja proteção é garantida sob o sistema de propriedade intelectual. Mas os criadores de mundos virtuais, como Segunda vida reconhecer também a propriedade intelectual de um novo gênero, desenvolvido por jogadores que evoluem e interagem nos mundos que eles criaram. Nesses direitos, repousa todo um comércio de criações virtuais que fizeram milionários no mundo real. Este artigo* examina o uso dos direitos da marca em Second Life, onde a propriedade intelectual constitui a pedra angular do comércio real. Foi adaptado com a autorização gentil do Boletim INTA (© 2007 International Association for Brands). Um mundo completamente novo – um mundo propício à promoção de marcas tanto quanto ao seu uso ilegal – nasce: o mundo da realidade virtual. A imprensa com um grande empate cada vez mais nos diz sobre atividades comerciais realizadas em mundos virtuais. Em um relatório recentemente publicado, Gartner, Inc., Uma empresa de pesquisa e aconselhamento especializada em tecnologia da informação nos diz que até o final de 2011, 80% dos usuários ativos da Internet terão, em uma forma ou outra, uma presença em um mundo virtual. Um dos mais populares atualmente é o Second Life®, uma economia on -line cuja taxa de crescimento é superior a 25% ao mês. Freqüentemente apresentado como um “jogo de role-playing on-line massivamente multi-playing (Jogo de papéis on-line multiplayer maciço Ou MMORPG – Pronuncie “Mor Peg”), o Second Life certamente não é um jogo de computador tradicional. De acordo com a Linden Lab, a Companhia de São Francisco (Califórnia) a que a Second Life pertence e qual a administra, é um “mundo tridimensional on -line cuja população em rápido crescimento vem de mais de 100 países e em que tudo o que há de casos, veículos, veículos , boates, lojas, paisagens, roupas, jogos e outros-são criados pelos próprios moradores ”. Estes últimos são personagens virtuais chamados Avatars, criados por seus usuários. Mais e mais marcas importantes são atraídas pela alta identificação de usuários com seus avatares e pela possibilidade que este mundo oferece para criar empresas virtuais que provavelmente participarão da economia real. Além de oferecer um novo campo de promoção de marcas, bem como a criação e o uso de direitos de propriedade intelectual, esse ambiente também abre as portas para novas possibilidades de quebra de direitos de propriedade intelectual e, em particular, os direitos da marca.
“Você continua sendo o detentor dos direitos autorais e qualquer outra propriedade intelectual relacionada ao conteúdo que você cria no Second Life.” – Second Life, Condições de Uso, 3.2
Possibilidades e questões
A política do Linden Lab com relação às alegações de violação de direitos autorais está em conformidade com as disposições dos Estados Unidos da América em direitos autorais em um ambiente digital (Digital Millennium Copyright Act). No que diz respeito aos direitos da marca, é especificado no local da Second Life que “em geral, a equipe de Linden retira qualquer conteúdo que faça uma marca sem autorização visível, que este último ou não é acompanhado por uma opinião para esse fim para o detentor do objeto Preocupado … qualquer residente que observe que uma marca é objeto de um uso não autorizado por parte de outro residente no Second Life pode preencher uma declaração de comportamento abusivo.”Nenhuma jurisprudência atualmente torna possível saber se o uso por um avatar de uma marca real em um mundo virtual é constitutivo do uso da marca – uma das condições necessárias para danos à direita da marca. Os titulares das marcas devem estar cientes das possibilidades e questões que os mundos virtuais presentes para eles, como Second Life. Alguns estabeleceram lojas de varejo no Second Life e usam essa presença on -line para vender seus produtos no mundo real. Todas as considerações relacionadas à reputação das marcas ou a danos a este último existem neste novo meio, exatamente como no mundo real. As reclamações já foram apresentadas para falsificação ou apego aos direitos autorais devido à apropriação ilegal de objetos criados e usados em mundos virtuais. Se considerarmos que está sendo feito atualmente mais de 11,5 milhões de transações por mês nessa área, seria suficiente que apenas cem incluam apenas o uso não autorizado de uma marca para que enfrentarmos diante de 115.000 ações legais em potencial, ou mais de 1,4 milhão por ano. É essencial, para os detentores de marca, ter uma idéia do potencial da Second Life como vetor de vendas. Com a participação de homens e mulheres quase amarrados cuja idade média é de 32 anos e, portanto, tem um poder de compra real, o mundo virtual se tornou de fato para as empresas um local ideal onde comercializar seus produtos. A incrível taxa de crescimento do local fortalece ainda mais esta observação. Portanto, não surpreende que empresas como Toyota, Dell e Reebok tenham decidido se posicionar no “mercado digital” abrindo suas próprias lojas on -line e optando por usá -las para fins de publicidade.
O usuário médio está online de 20 a 40 horas por semana. (Foto do Second Life) Mais de nove milhões de contas foram abertas no Second Life desde sua criação, em 2003 (lembre-se de que vários avatares podem ter sido criados para a mesma conta), enquanto a chamada comunidade ativa, ou seja, das pessoas que frequentam regularmente O site teria 600.000 residentes. Mais da metade dos usuários da Second Life Live na Europa e um terceiro, nos Estados Unidos. O usuário médio está online de 20 a 40 horas por semana. Em homenagem à popularidade meteórica do Second Life, a revista Time incluiu este ano Philip Rededale, o criador do site, em sua lista de 100 personalidades mais influentes do mundo, e agências de prensas como a Reuters postaram jornalistas no Second Life Life. A terra de Bade-Wurtemberg, Alemanha, tem uma representação no Second Life, onde se juntou às embaixadas das Maldivas e da Suécia. A Second Life tem entre seus residentes uma incubadora de negócios virtual chamada sem fins lucrativos Commons, com 30 organizações sem fins lucrativos, e a Associação do Linden Bar, que, nas últimas notícias, tem 30 advogados completamente reais. A American Cancer Company organizou uma coleção de doações virtuais que lhe permitiram reunir US $ nos meses anteriores ao seu revezamento para o evento.
“Você terá que cumprir as disposições da lei dos Estados Unidos da América sobre direitos autorais em um ambiente digital para qualquer reclamação para o benefício dos direitos autorais previstos pela referida lei.” – Second Life, Condições de Uso, 4.3
Comércio de negócios de propriedade intelectual virtual
Duas diferenças importantes distinguem o Second Life de outros MMORPG. Primeiro, os jogadores mantêm os direitos de propriedade intelectual aplicados aos objetos virtuais que eles criam. É realmente estipulado, sob as condições de uso: “O detentor dos direitos autorais e outros direitos de propriedade intelectual relacionados ao conteúdo que você cria no Second Life pertencem a você, pois a legislação aplicável reconhece você tais direitos”. Como resultado, os residentes estão cada vez mais criando objetos e bens digitais para avatares, a fim de vendê -los para outros usuários. Segundo, o Second Life tem sua própria moeda, o “Linden Dollar”, que pode ser discutido em uma bolsa de estudos chamada Lindex à taxa de 270 dólares de dólares por um dólar é.-você. na taxa atual. Existem pelo menos três outros escritórios de intercâmbio, onde os jogadores podem trocar os dólares de Linden contra um encaracolado muito real que eles acumularam vendendo outros residentes de criações digitais ou imóveis virtuais. De acordo com Philip Rededale, que participou em 1 de agosto de 2007, na Feira de Tecnologia Sempre, residentes ganhando mais de US $ 1.000.-você. por mês no Second Life são 830. Alguns têm até sucesso suficiente, em suas atividades comerciais virtuais, para torná -lo sua principal fonte de renda. O Second Life e os outros jogos massivamente multi-playing deram à luz um mercado imobiliário virtual de valor total estimado em várias centenas de milhões de dólares.-você., E o tamanho da “Second Life Economy” acabou de dobrar em seis meses. De acordo com a revista Tempo, US $ 6,8 milhões.-você. mudou de mãos para Lindex em junho de 2007 e o Congresso dos EUA examina a possibilidade de tributação. Agora existem empresas totalmente dedicadas à criação de bens virtuais em universos virtuais.
O fabricante de computadores Dell criou uma fábrica e uma loja virtual no Second Life.(Fotos Dell Computers)
“Qualquer residente que observe que uma marca está sujeita a uso não autorizado por parte de outro residente no Second Life pode cumprir uma declaração de comportamento abusivo.»
Vigilância de comportamento ilícito
Ao permitir que seus usuários mantenham a propriedade de suas criações e trocassem sua moeda virtual por toque e tropeço em dólares, a Second Life estimulou a criação de uma economia real de consumo no ciberespaço, mas como poderíamos esperar, este último deu origem a vários casos de violação dos direitos de propriedade intelectual. Os avatares podem, por exemplo, comprar de moradores “empreendedores” de sapatos virtuais Nike revestidos com o logotipo distintivo de vírgula da marca ou as negociações do iPod preenchidas com a capacidade dos sucessos mais populares, e que sem a Nike, a Apple ou os artistas autorizaram autorizados A criação e venda de artigos virtuais que operam suas marcas, obras, desenhos e modelos ou outros direitos de propriedade intelectual de alto valor. As condições de uso publicadas pela Second Life proíbem esses ataques, mas como no mundo real, é na maioria das vezes a polícia que eles estão fazendo a polícia. Se um grande número de detentores de direitos parece ter optado por esperar para ver que direção levará a popularidade emergente do Second Life, é importante que eles tomem conhecimento do potencial comercial deste universo e dos riscos de ataque que ele apresenta. De qualquer forma, deu surgimento, até agora, para pelo menos um procedimento de justiça no mundo real: a EROS, LLC continua por direitos autorais, falsificação da marca e representação falsa, devido à reprodução não autorizada e venda de uma cama virtual que aborda adultos para adultos. * Adaptação da revista OMPI de um artigo Susan d. Reitor, Schottestein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-você., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontário, Canadá, Ron Klagsbald, Escritórios de direito de preço-klagsbald, Ramat-Gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, A Coca-Cola Company, Atlanta, Geórgia, É.-você., Thomas Bera, Apple Inc., Cupertino, Califórnia,.-você., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, publicado no Boletim de L’Inta n> ° 17, Vol. 62 15 de setembro de 2007. ____________________
Economia virtual |
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De um investimento inicial de US $ 9,95 é.-você., Ou o preço da abertura de uma conta do Second Life, o Avatar Anshe Chung fez de seu criador Ailin Graef um milionário na vida real. Para isso, Anshe comprou no Second Life of Real Estate, que ela sabia subdividir brilhantemente, desenvolver e paisagem antes de devolvê -lo ao mercado ou à venda no mercado. Outros avatares então compraram o estilo de vida assim criado por Anshe que, dois anos e meio depois, se tornou um grande promotor imobiliário virtual cujos projetos competem com modelos de grande escala do mundo real. Anshe Chung é apenas um dos residentes virtuais do mundo da Second Life, que fornece ao proprietário uma renda confortável. Mais e mais assinantes agora exercem uma atividade comercial no Second Life. Em abril de 2007, o valor médio das transações realizado todos os dias nesta economia foi de US $ 1,5 milhão.-você. Os produtos oferecidos para venda variam de roupas e texturas de cabelos e pele para avatares a veículos, móveis e, é claro, casas – vendidas, na maioria das vezes, sob marcas específicas para o mundo do Second Life. Na ausência de qualquer barreira financeira ou física na entrada, o sucesso é exclusivamente uma questão de qualidade estética e imagem da marca. Qualquer um pode se medir nas marcas mais importantes, conhecidas e luxuosas do mundo real, assim que estão localizadas no Second Life. No entanto, ameaças também pairam sobre este mercado virtual. No final de 2006, a Revolução Prime Avatar realmente causou a ira dos moradores do Second Life, colocando para venda sob o nome de copybot um programa capaz de duplicar qualquer objeto virtual sem pagar – ao mesmo tempo, colocando toda a economia virtual de segundo Vida ao mesmo tempo, bem como suas repercussões no mundo real. O programa foi proibido por Linden Labs, e os moradores podem cumprir uma declaração de comportamento abusivo e registrar uma queixa sob a lei de direitos autorais em um ambiente digital, mas o procedimento é complexo. Enfim, o futuro de Ailin Graef parece garantido. De fato, fundou a Anshe Chung Studios, uma empresa real com sede na China, na qual são criados ambientes 3D imersivos destinados a aplicações tão diversas quanto o ensino, conferências de negócios e o desenvolvimento de protótipos de produto. |
A revista Wimpi pretende facilitar a compreensão da propriedade intelectual e da ação do OMPI entre o público em geral e não é um documento oficial do OMPI. As designações utilizadas e a apresentação dos dados que aparecem nesta publicação implicam por parte do OMPI nenhuma posição quanto ao status legal dos países, territórios ou áreas em questão ou suas autoridades, nem quanto ao layout de suas fronteiras ou territoriais limites. As opiniões expressas nesta publicação não refletem necessariamente as dos Estados -Membros ou da Secretaria OMPI. A menção de empresas ou produtos específicos de determinados fabricantes não implica que o OMPI os aprova ou preferencialmente os recomenda a outras empresas ou produtos similares que não são mencionados.
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