P. I. Și companii: Second Life – Promovarea și utilizarea neautorizată a mărcilor din lumea virtuală, soluțiile de renovare a second -ului – Canon Medical Belgia
Al doilea
Al doilea
P.I. și companii: Second Life – Promovarea și utilizarea neautorizată a mărcilor din lumea virtuală
Din ce în ce mai multe mărci majore sunt atrase de identificarea ridicată a utilizatorilor cu avatarurile lor. (Fotografie a doua viață) Jocurile online dau naștere drepturilor a căror protecție este asigurată în cadrul sistemului de proprietate intelectuală. Dar creatorii lumilor virtuale precum A doua viață recunoaște, de asemenea, proprietatea intelectuală a unui nou gen, dezvoltat de jucătorii care evoluează și interacționează în lumile pe care le -au creat. Pe aceste drepturi se bazează pe întregul comerț cu creații virtuale, ceea ce a făcut milionari în lumea reală. Acest articol* examinează utilizarea drepturilor de marcă în Second Life, unde proprietatea intelectuală constituie piatra de temelie a comerțului real. A fost adaptat cu un fel de autorizare a Buletinului INTA (© 2007 International Association for Brands). Se naște o lume complet nouă – o lume care să conducă la promovarea mărcilor la fel de mult pentru utilizarea lor ilegală – lumea realității virtuale. Presa cu o remiză mare ne spune din ce în ce mai des despre activitățile comerciale desfășurate în lumile virtuale. Într -un raport publicat recent, Gartner, Inc., O firmă de cercetare și consiliere specializată în tehnologia informației ne spune că, până la sfârșitul anului 2011, 80% dintre utilizatorii activi ai Internetului vor avea, într -o formă sau alta, o prezență într -o lume virtuală. Unul dintre cele mai populare în prezent este Second Life®, o economie online a cărei rată de creștere este mai mare de 25% pe lună. Adesea prezentat ca un „joc masiv de joc online multi-playing (Joc de rol online multiplayer online sau MMORPG – PRONOUNCE „MOR PEG”), Second Life nu este cu siguranță un joc tradițional pe computer. Potrivit Linden Lab, compania din San Francisco (California) din care face parte Second Life și care o gestionează, este o „lume online cu trei dimensiuni a cărei populație în creștere rapidă provine din mai mult de 100 de țări și în care totul case, vehicule , cluburi de noapte, magazine, peisaje, haine, jocuri și altele-este creat de rezidenții înșiși ”. Acestea din urmă sunt personaje virtuale numite Avatars, create de utilizatorii lor. Din ce în ce mai multe mărci majore sunt atrase de identificarea ridicată a utilizatorilor cu avatarurile lor și de posibilitatea acestei lumi să creeze companii virtuale care sunt foarte susceptibile să participe la economia reală. Pe lângă faptul că oferă un nou domeniu de promovare a mărcilor, precum și crearea și utilizarea drepturilor de proprietate intelectuală, acest mediu deschide și ușa către noi posibilități de încălcare a drepturilor de proprietate intelectuală și, în special, la drepturile mărcii.
„Rămâneți titularul dreptului de autor și al oricărui alt drept de proprietate intelectuală referitor la conținutul pe care îl creați pe Second Life.” – A doua viață, condiții de utilizare, 3.2
Posibilități și probleme
Politica lui Linden Lab cu privire la acuzațiile privind încălcarea dreptului de autor respectă prevederile Statelor Unite ale Americii cu privire la drepturile de autor într -un mediu digital (Digital Millennium Copyright Act). În ceea ce privește drepturile mărcii, se specifică pe cel de -al doilea site de viață că „în general, personalul Linden retrage orice conținut care face o marcă fără autorizație vizibilă, că acesta din urmă sau nu este însoțit de un aviz în acest scop pentru titularul obiectului Îngrijorat … orice rezident care observă că o marcă este subiectul unei utilizări neautorizate din partea unui alt rezident pe Second Life poate completa o declarație de comportament abuziv.„În prezent, nicio jurisprudență nu face posibil să știe dacă utilizarea de către un avatar al unui brand real într -o lume virtuală este constitutivă pentru utilizarea mărcii – una dintre condițiile necesare pentru daunele dreptului de marcă. Deținătorii mărcilor trebuie să fie conștienți de posibilitățile și problemele pe care lumile virtuale le prezintă pentru ei, cum ar fi Second Life. Unii au stabilit magazine de vânzare cu amănuntul pe Second Life și folosesc această prezență online pentru a -și vinde produsele în lumea reală. Toate considerațiile referitoare la reputația mărcilor sau la daunele aduse acestuia din urmă există în acest nou mediu, exact ca în lumea reală. Reclamațiile au fost deja depuse pentru contrafacere sau atașare la drepturi de autor din cauza însușitării ilegale a obiectelor create și utilizate în lumile virtuale. Dacă considerăm că în prezent se face mai mult de 11,5 milioane de tranzacții pe lună în acest domeniu, ar fi suficient ca doar o sută să includă doar utilizarea neautorizată a unei mărci, astfel încât să ne confruntăm în fața a 115.000 de acțiuni legale potențiale sau mai mult decât 1,4 milioane pe an. Este esențial, pentru deținătorii de mărci, să vă faceți o idee despre cel de -al doilea potențial de viață ca vector de vânzări. Cu o prezență de bărbați și femei aproape legate a căror vârstă medie are 32 de ani și care, prin urmare, au o adevărată putere de cumpărare, lumea virtuală a devenit într -adevăr pentru companii un loc ideal în care să își comercializeze produsele. Rata de creștere incredibilă a site -ului consolidează în continuare această observație. Prin urmare, nu este surprinzător faptul că companii precum Toyota, Dell și Reebok au decis să ia o poziție pe „piața digitală” prin deschiderea propriilor magazine online și alegând să le folosească în scopuri de publicitate.
Utilizatorul mediu este online 20 până la 40 de ore pe săptămână. (Fotografie a doua viață) Peste nouă milioane de conturi au fost deschise pe Second Life de la crearea sa, în 2003 (amintiți-vă că ar fi putut fi create mai multe avatare pentru același cont), în timp ce așa-numita comunitate activă, adică cea a persoanelor care frecventează în mod regulat în mod regulat Site -ul ar avea 600.000 de rezidenți. Mai mult de jumătate din utilizatorii Second Life trăiesc în Europa și o treime, în Statele Unite. Utilizatorul mediu este online 20 până la 40 de ore pe săptămână. În tributul popularității meteorice a Second Life, Time Magazine a inclus anul acesta Philip Rededale, creatorul site -ului, în lista sa cu 100 de personalități cele mai influente din lume, iar agenții de presă precum Reuters au postat jurnaliști pe Second Life. Țara Bade-Wurtemberg, Germania, are o reprezentare pe Second Life, unde i s-a alăturat ambasadele Maldivelor și Suediei. Second Life are printre rezidenții săi, un incubator de afaceri virtual, numit Nonprofit Commons, cu 30 de organizații non -profit, și Asociația Linden Bar, care, în ultimele știri, are 30 de avocați complet reali. Compania americană de cancer a organizat o colecție de donații virtuale care i -a permis să reunească $ în lunile anterioare evenimentului său de relee pentru viață.
„Va trebui să respectați prevederile legii Statelor Unite ale Americii privind drepturile de autor într -un mediu digital pentru orice plângere în beneficiul dreptului de autor prevăzut de legea menționată.” – A doua viață, condiții de utilizare, 4.3
Comerț virtual de afaceri intelectual de proprietate
Două diferențe importante distinge a doua viață de alte MMORPG. În primul rând, jucătorii păstrează drepturile de proprietate intelectuală aplicând obiectelor virtuale pe care le creează. Este într -adevăr stipulat, în condițiile de utilizare: „Titularul dreptului de autor și al altor drepturi de proprietate intelectuală referitoare la conținutul pe care îl creați pe Second Life îți aparține, deoarece legislația aplicabilă vă recunoaște astfel de drepturi”. Drept urmare, rezidenții creează din ce în ce mai mult obiecte digitale și bunuri pentru avatare, pentru a le vinde altor utilizatori. În al doilea rând, Second Life are propria monedă, „Dolarul Linden”, care poate fi discutat pe o bursă valutară numită Lindex, la o rată de 270 de dolari pentru un dolar é.-U. la ritmul curent. Există cel puțin alte trei birouri de schimb în care jucătorii pot schimba dolarii Linden față de o creitate foarte reală pe care au acumulat -o prin vânzarea altor rezidenți ai creațiilor digitale sau a imobiliarelor virtuale. Potrivit lui Philip Rededale, care a participat la 1 august 2007, la Târgul de tehnologie Mereu pe, Locuitorii câștigând mai mult de 1.000 USD.-U. pe lună pe Second Life sunt 830. Unii au chiar un succes suficient, în activitățile lor comerciale virtuale, pentru a -și face principala sursă de venit. Second Life și celelalte jocuri masive cu mai multe jocuri au dat naștere unei piețe imobiliare virtuale cu valoare totală estimată la câteva sute de milioane de dolari.-U., Și dimensiunea „a doua economie de viață” tocmai s -a dublat în șase luni. Potrivit revistei Timp, 6,8 milioane USD.-U. a schimbat mâinile pe Lindex în iunie 2007, iar Congresul SUA examinează posibilitatea impozitării. Acum există companii dedicate în întregime creării de bunuri virtuale în universuri virtuale.
Producătorul de calculator Dell a creat o fabrică și un magazin virtual pe Second Life.(Fotografii computere Dell)
„Orice rezident care observă că un brand este supus unei utilizări neautorizate din partea unui alt rezident pe Second Life poate îndeplini o declarație de comportament abuziv.»
Supravegherea comportamentului ilicit
Permițând utilizatorilor săi să păstreze proprietatea creațiilor lor și să -și schimbe moneda virtuală pentru a suna și a împiedica dolari, Second Life a stimulat crearea unei economii de consum real în spațiul cibernetic, dar așa cum am putut aștepta, acesta din urmă a dat naștere numeroase cazuri de cazuri de încălcarea drepturilor de proprietate intelectuală. Avatarii pot, de exemplu, să cumpere de la rezidenți „întreprinzători” ai pantofilor virtuali Nike acoperiți cu logo -ul de virgulă distinct al mărcii sau al tranzacțiilor iPod umplute cu capacitatea celor mai populare succese și că fără Nike, Apple sau interpreții au autorizat autorizați Crearea și vânzarea de articole virtuale care își operează mărcile, lucrările, desenele și modelele sau alte drepturi de proprietate intelectuală de mare valoare. Condițiile de utilizare publicate de Second Life interzic aceste atacuri, dar ca în lumea reală, cel mai adesea poliția fac poliția. Dacă un număr mare de deținători de drepturi par să fi ales să aștepte să vadă ce direcție va lua popularitatea emergentă a second -ului, este totuși important să devină conștienți de potențialul comercial al acestui univers și de riscurile de atac pe care le prezintă. În orice caz, a dat naștere, până în prezent, cel puțin o procedură de justiție în lumea reală: Eros, LLC continuă pentru drepturi de autor, contrafacerea mărcii și reprezentare falsă, din cauza reproducerii și vânzării neautorizate a unui pat virtual care se adresează adulților adulți. * Adaptare de către revista OMPI a unui articol Susan d. Rector, Schottenstein Zox & Dunn Co., Columbus, Ohio, é.-U., Peter Giddens, Lang Michener LLP, Toronto, Ontario, Canada, Ron Klagsbald, Price-Klagsbald Law Office, Ramat-Gan, Israel, Dinisa Hardley Folmar, Compania Coca-Cola, Atlanta, Georgia, é.-U., Thomas Laperle, compania Apple., Cupertino, California,.-U., Ellen Shankman, Ellen Shankman & Associates, Rehovot, Israel, publicat în Buletinul de l’Inta n> ° 17, Vol. 62 15 septembrie 2007. ________________
Economie virtuală |
---|
Dintr -o investiție inițială de 9,95 USD É.-U., Sau prețul deschiderii unui cont de a doua viață, Avatarul Anshe Chung a făcut ca creatorul său Ailin Graef să fie un milionar în viața reală. Pentru aceasta, Anshe a cumpărat pe a doua viață a imobiliarelor, pe care o cunoștea cu strălucire, dezvoltă și peisaj înainte de a -l returna pe piață sau de vânzare pe piață. Alte avataruri au cumpărat apoi stilul de viață creat de Anshe, care, doi ani și jumătate mai târziu, a devenit un mare promotor imobiliar virtual ale cărui proiecte concurează cu modele de scară mare din lumea reală. Anshe Chung este doar unul dintre rezidenții virtuali ai lumii a doua viață care le oferă proprietarului un venit confortabil. Din ce în ce mai mulți abonați exercită acum o activitate comercială pe Second Life. În aprilie 2007, valoarea medie a tranzacțiilor efectuate în fiecare zi în această economie a fost de 1,5 milioane USD.-U. Produsele oferite de vânzare variază de la îmbrăcăminte și texturi de păr și piele pentru avatare până la vehicule, mobilier și, desigur, case – vândute, în mare parte, sub mărci specifice lumii Second Life. În absența oricărei bariere financiare sau fizice la intrare, succesul este exclusiv o problemă a calității estetice și a imaginii mărcii. Oricine se poate măsura în cele mai importante, cunoscute și mai luxoase mărci din lumea reală, de îndată ce se află pe Second Life. Cu toate acestea, amenințările trec și pe această piață virtuală. La sfârșitul anului 2006, Revoluția Primului Avatar a provocat într -adevăr ire a rezidenților din Second Life, punând la vânzare sub numele de Copybot un program capabil să duplicați vreun obiect virtual fără să -l plătească – în același timp, punând întreaga economie virtuală a Second Second Second Viața în același timp, precum și repercusiunile sale în lumea reală. Programul a fost interzis de Linden Labs, iar rezidenții pot îndeplini o declarație de comportament abuziv și pot depune o plângere în conformitate cu legea dreptului de autor într -un mediu digital, dar procedura este complexă. Oricum, viitorul lui Ailin Graef pare asigurat. Într -adevăr, a fondat Anshe Chung Studios, o companie reală cu sediul în China, în care sunt create medii 3D imersive destinate aplicațiilor la fel de diverse precum predarea, conferințele de afaceri și dezvoltarea prototipurilor de produse. |
Revista Wimpi își propune să faciliteze înțelegerea proprietății intelectuale și a acțiunii OMPI în rândul publicului larg și nu este un document oficial al OMPI. Denumirile utilizate și prezentarea datelor care apar în această publicație implică din partea OMPI care nu are nicio poziție cu privire la statutul juridic al țărilor, teritoriilor sau zonelor în cauză sau autorităților lor și nici privind dispunerea granițelor sau teritorialului lor limite. Opiniile exprimate în această publicație nu reflectă neapărat cele ale statelor membre sau ale secretariatului OMPI. Menționarea unor companii sau produse specifice de la anumiți producători nu implică faptul că OMPI le aprobă sau, de preferință, le recomandă altor companii sau produse similare care nu sunt menționate.
De peste 80 de ani Canon a fost un pionier în imagistica diagnostică. De la produse cu raze X de vârf până la scanere CT de înaltă performanță, mașini cu ultrasunete inovatoare și sisteme RMN prietenoase cu pacienții, soluțiile noastre au contribuit la revoluționarea practicii clinice cu tehnologie inovatoare, performanță solidă și valoare excepțională valoare valoarea valorii valorii valorii valoarea valorii valorii.
BUCAUS Calitatea remarcabilă durează, echipamentul de imagistică utilizată rămâne cu o valoare ridicată și constituie o bază solidă pentru programul nostru de renovare a vieții a doua.
Al doilea
Programul nostru de recondiționare este minuțios și solicită să îndeplinească standardul ridicat de calitate și raviabilitate pe care îl puteți aștepta de la Canon Medical Systems.
Tranzacționare
Tranzacționarea în sistemul dvs. actual de imagistică medicală este o opțiune foarte viabilă și rentabilă, mai ales atunci când aveți în vedere cumpărarea unui nou sistem Canon.
În cadrul celui de-al doilea program de tranzacții de viață, vom achiziționa Canon și non-Canon UL, CT, MR și X-Ray ca tranzacționare pentru echipamente re-relutivate pentru Canon sau Secondlife Refulife, la o valoare justă de piață.
Programul de recondiționare a secondlifei
- Selecție atentă
- Deinstalarea profesională
- Renovare
- Facilitate
- Suport după vânzare
Programul de tranzacționare a doua viață
- Viabil
- Rentabil
- Trade-in Canon și Non-Canon UL, CT, MR și radiografie
- Valoare corectă de piață
- Reduce deșeurile
Despre noi
Misiune
Oferirea de soluții personalizate și flexibile pentru partenerii noștri care au clienți care au nevoie de echipamente medicale fiabile și eficiente din punct de vedere al costurilor.
Viziune
Asigurarea continuării asistenței medicale globale prin furnizarea de imagini mobile personalizate în perioade de timp provocatoare și de mare capacitate.
Despre
Curiozitate și pasiune – Aceasta este ceea ce compune ADN -ul canon. Pentru a afla mai multe despre tehnologiile și soluțiile noastre care ajută oamenii să -și îmbunătățească calitatea vieții în întreaga lume Click aici.